USABILITY
Usability wird gleichgestellt mit „Nutzbarkeit, Nützlichkeit, Nutzerfreundlichkeit oder leichte Handhabung“ (Niegemann et al. 2003, S.313) von Software. Usability wird unter anderem definiert als Ziel der Gestaltung nach den Erkenntnissen der Ergonomie (def. Verständnis der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen eines Systems) (Brau & Sarodnick 2006).
Unter System versteht sich „ein soziotechnisches System [..], bestehend aus Hardware, Software und menschlichen Unterstützern (technischer Support).“ (Brau & Sarodnick 2006, S.17)
Usability-Kriterien
- Erlernbarkeit (Learnability) – ist das System so einfach aufgebaut und verständlich, dass der Nutzer sofort damit umgehen kann?
Das System soll so konstruiert sein, dass der Lernende, sobald er sich mit den grundlegenden Funktionen (bspw. Navigation, Inhalt, Lernumgebung) vertraut gemacht hat, mit dem Lernen beginnen kann. Erlernbarkeit ist die erste große Hürde eines Lernprogramms, da, wird der Aufwand zum Einsteigen als zu groß empfunden, das Lernangebot gleich abgelehnt wird und ungenutzt bleiben kann. Einarbeitungszeiten sollten so gering wie möglich gehalten werden.
- Effizienz (Efficiency of Use) – kann mit dem System produktiv gearbeitet werden?
Ein System kann nur dann als effizient betrachtet werden, wenn man mittels einiger weniger Eingaben den Lerninhalt sinnvoll bewältigen kann. Der kognitive Aufwand des Lernenden muss beachtet werden, d.h. nachvollziehbare Strukturierung und Präsentation des Lerninhaltes sind ein „Muss“ sodass so viele Ressourcen wie möglich und benötigt für den Lernprozess verwendet werden können. Zeit und Qualität sind wichtige Kriterien zur Beurteilung der Effizienz.
- Erinnerbarkeit (Memorability) – kann das System auch von jemandem genutzt werden, der nicht regelmäßig Gebrauch davon macht?
Gelegentliche Verwendung des Lehrprogramms soll ermöglicht werden, damit der Lernende sich gleich wieder zurecht findet, wenn er ins System einsteigt, und sich zu einer neuerlichen Nutzung nicht erst wieder einarbeiten muss.
- Fehlerrate (Errors) – hat das System viele Fehler bzw. verleitet es den Nutzer dazu, im Gebrauch viele Fehler zu machen?
E-Learning Systeme sollten so angelegt sein, dass sie den Lernenden dabei fördern, so wenige Bedienungsfehler wie möglich zu machen. Werden doch Fehler gemacht, sollten diese behoben werden können und der Lernende danach wissen, was er falsch gemacht hat.
- Zufriedenheit (Satisfaction) – macht es dem Nutzer Spaß mit dem System zu arbeiten, gefällt es ihm, arbeitet er gerne damit?
Die Zufriedenheit spielt in allen anderen Bereichen eine Rolle. Sie hängt vom Erfolg, dem Wohlfühl- und dem Spaßfaktor des Lernenden im System zusammen. Das Lernziel sollte gut erreichbar sein. Die Nutzung eines ganzen Lernsystems hängt von der Zufriedenheit der User ab.
(Nielsen 1993, zitiert aus Niegemann et al. 2003)
Die Usability ist der Schlüsselfaktor in der Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine. Wird dieses Hauptkriterium nicht erfüllt, ist es fraglich, ob ein solches System überhaupt Verwendung findet. Gibt es grafische, technische oder Verständnisprobleme, sinken die Konzentration und das Interesse, es entsteht Frustration und das System erfüllt seinen Zweck nicht mehr. Die erwünschte Interaktion wird damit nicht stattfinden. Usability sorgt dafür, dass die aufmerksamkeits- und verarbeitungsintensiven kognitiven Prozesse auf das erwünschte Lernobjekt gerichtet, anstatt auch noch durch andere Verarbeitungsprozesse abgelenkt zu werden (Niegemann et al. 2003).
Usability Probleme
Es „sind nicht alle Probleme, die man während des Umgangs mit einem System hat, tatsächlich Usability-Probleme“ (Lavery et al. 1997, zitiert aus Brau & Sarodnick 2006, S. 21). Probleme können schon daraus entstehen, dass der User mit dem notwendigen Bereich nicht vertraut ist, für den das System aber entwickelt wurde. Das sind infolge individuelle Probleme, die nicht auf die Usability zurückgeführt werden sollten, da ansonsten die Tauglichkeit des Systems verzerrt wird. Trotzdem ist dies leider oft der Fall und personenabhängiges Unwissen wird nicht in die Betrachtung miteinbezogen. Brau und Sarodnick (2006) erwähnen ebenfalls, dass der Gebrauch in einem ungeplanten Kontext ebenfalls zu Schwierigkeiten führen könnte, die wenig bis nichts mit der Usability desselbigen zu tun haben. Infolge dieser Überlegungen haben die Autoren ein Zitat von Lavery et al. (1997) so ausgelegt: „Ein Usability-Problem liegt vor, wenn Aspekte eines Systems es Nutzern mit hinreichender Domänenerfahrung unangenehm, ineffizient, beschwerlich oder unmöglich machen, in einem typischen Anwendungskontext die Ziele zu erreichen, für deren Erreichund das System erstellt wurde.“ (2006, S. 22)
Usability weiteres
- Beispiel Usability Evaluation von biwiwiki.org und mehr …
http://usability-beispiele.weebly.com/
Literatur
- Brau, Henning, & Sarodnick, Florian (2006). Methoden der Usability Evaluation – Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Bern: Verlag Hans Huber.
- Heinsen, Sven, & Vogt, Petra (2003). Usability praktisch umsetzen. Handbuch für Software, Web, Mobile Devices und andere interaktive Produkte. München Wien: Carl Hanser Verlag.
- Niegemann et al. (2003). Kompendium E-learning, Kap. 21 „Lernerfreundliche Gestaltung: Die Bedeutung der Usability“, S. 313-338. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag.